Serdecznie witamy!


Forum


zabrzeg.net.pl

napisz e-mail
 

TAROKI.zabrzeg.net.pl


 
 taroki.zabrzeg.net.pl

. Strona główna
. Regulamin
. Zasady gry
. Turnieje
. Galeria
. Wyniki
. Grand Prix
. Kontakt
. ZABRZEG.net.pl

 
 
  pobierz / zobacz

. gra Taroky
. gra sieciowa Taroky
. reportaż w PR Katowice
. film z Super-Nowa TV
. filmik "1 rozdanie"

 
 
  news

ostatnia aktualizacja
wyniki:
.
Drużynowa Liga Tarokowa 2017

 
 


Zasady gry w taroki

Istnieje wiele odmian gry w taroki, które różnią się między sobą ilością kart w talii, ich hierarchią, czy też zasadami punktacji. Wszystkie odmiany taroków są jednak do siebie zbliżone. W niniejszym rozdziale przedstawiono zasady gry w taroki z udziałem 4 graczy i talii 54 kart. Omówiono tu podstawowe reguły taroków, natomiast szczegółowe zasady rozgrywek są zawarte w regulaminach turniejów, przedstawionych w kolejnych rozdziałach. Jest wielce wskazane, aby w reguły taroków wprowadzali początkującego gracza doświadczeni taroczkarze, niniejsze opracowanie natomiast stanowi jedynie materiał pomocniczy. Nic nie zastąpi bowiem prawdziwej rozgrywki. Przejdźmy zatem do reguł.

W talii 54 kart są 22 taroki i 32 barwy.
Taroki to karty numerowane kolejno cyframi rzymskimi od I do XXI oraz karta bez numeru o nazwie skiż. Skiż to najmocniejszy tarok. Wśród taroków jeszcze dwa mają bardzo ważne znaczenie i swoje charakterystyczne nazewnictwo. Tarok nr I nazywa się pagat, a tarok nr XXI - mund. Skiż, mund i pagat tworzą trójkę, która - jeżeli w rozdaniu trafi do jednego gracza - nazywana jest trulem.
Barwy to karty reprezentujące znane wszystkim cztery kolory: kiery (serca), kara, piki i trefle (krzyże). Kolory czerwone (kiery i kara) mają następujące figury: króle, damy, gawale i walety oraz blotki: czwórki, trójki, dwójki, i jedynki. Kolory czarne posiadają te same figury co czerwone, natomiast blotki to dziesiątki, dziewiątki, ósemki i siódemki.

Taroki są w każdym przypadku kartami najmocniejszymi w czasie gry - są to tzw. atuty. Wśród nich liczy się wartość określona rzymską cyfrą; wyższa cyfra przebija niższą. Skiż zaś - podobnie jak w innych kartach dżoker - przebija wszystkie pozostałe.
W barwach najwyżej w hierarchii jest król a następnie dama, gawal i walet. Figury przebijają każdą z blotek w swoich barwach. W blotkach hierarchia jest zróżnicowana w zależności od koloru kart. Czerwona jedynka przebija dwójkę, trójkę i i czwórkę, dwójka przebija trójkę i czwórkę, a trójka - czwórkę. W przypadku kolorów czarnych dziesiątka przebija pozostałe blotki, następnie dziewiątka przebija ósemkę i siódemkę, a dalej ósemka - siódemkę.
W trakcie gry jest obowiązek dokładania kart do barwy, nie ma natomiast konieczności przebijania kart niższych wyższymi. Znaczy to, że położoną kartę w danym kolorze można przebić wyższą kartą w tym kolorze lub dołożyć tę sama barwę o niższej wartości. Istotną regułą jest to, że jeżeli gracz, którego jest kolej na dołożenie karty, nie posiada karty o żądanym kolorze, ma on obowiązek zagrać tarokiem, o ile go posiada. Jeśli gracz nie ma żadnego taroka, może rzucić dowolną kartę. Jeżeli kolor został przebity tarokiem, a kolejny gracz nie ma koloru - musi on dorzucić taroka (o ile takowego posiada), ale nie musi przebijać. Lewa przypada graczowi, który położy najwyższą kartę w kolorze lub najwyższego taroka.
Karty rozdaje się czterem uczestnikom gry. Ustalenie pierwszego rozdającego jest kwestią umowy między graczami. Kolejne rozdanie prowadzi osoba siedząca po prawej ręce poprzednio rozdającego. Karty rozdaje się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara - a więc odwrotnie aniżeli we wszystkich innych grach w karty. Kierunek ten jest utrzymany przy kolejnych działaniach w trakcie rozgrywki, takich jak licytacja, dokładanie kart do lew itd. Po rozdaniu każdy gracz ma mieć 12 kart w ręce - pozostałe 6 kart układa się na środku stołu jako tak zwany talon.
Po rozdaniu kart następuje licytacja, służąca ustaleniu reguł gry, jakie będą obowiązywać w tym konkretnym rozdaniu. Zasadniczo rozgrywkę zaczyna gracz następny po rozdającym, grający tak zwaną powinność, jednakże zarówno on jak i pozostali gracze w kolejności mogą zgłosić inną grę. Może to być tak zwana druga powinność, brewer lub solo brewer.
Osoba grająca powinność lub drugą powinność dokupuje (dobiera) z talonu cztery karty następni gracze - po jednej, natomiast w przypadku brewera wyłącznie sam grający brewera kupuje trzy karty z góry talonu lub następne trzy. Każdy z graczy składa tyle kart ile dokupił. Gracz grający powinność w przypadku kupienia przywołanego taroka może grać sam lub złożyć się czyli zrezygnować z gry. Nie dotyczy to jednak drugiej powinności, gdzie głoszony jest pagat. W przypadku gry solo brewer, gracz ją zgłaszający nie dokonuje zakupu kart z talonu, a talon po skończonej grze jest zaliczany przeciwnikom.
Jeżeli żadna z pozostałych osób nie zgłosi innego wariantu gry w trakcie licytacji, osoba grająca powinność wskazuje partnera do gry, dokonując wyboru taroka od XIX do XVI. W praktyce używa się np. sformułowania "gram z dziewiętnastką", co oznacza, że partnerem w tej rozgrywce jest gracz, który posiada w swoich kartach taroka nr XIX. Analogiczne przywołanie partnera do pary następuje w przypadku, gdy grana jest druga powinność.
O ile gracz grający powinność tworzy parę, która gra przeciwko pozostałej parze graczy, o tyle gracz grający brewera lub solo brewera gra sam przeciwko pozostałym trzem graczom.

Po złożeniu kart, następuje zgłoszenie tak zwanych wołań. Rozpoczyna je gracz mający powinność lub grający brewera (solo brewera). Wołania to specyficzne układy kart, które posiada się w ręce na początku rozgrywki (po rozdaniu, dokupieniu i złożeniu kart). W/w wołania zostały opisane na końcu niniejszego rozdziału.

Rozgrywkę rozpoczyna gracz mający powinność lub - przy brewerze - zawodnik któremu została odebrana powinność. Wychodzi on swoją dowolną kartą, co oznacza rzucenie jej na środek stołu w sposób, aby jej wartość była widoczna dla wszystkich graczy. W ten sam sposób na tę kartę gracze kolejno dokładają po jednej karcie, tworząc lewę. Kto zbierze lewę, następnie wychodzi kartą i tak aż do ostatniej lewy. W trakcie gry parami przyjmuje się za wskazane nagrywać partnerowi dobre karty, reagować na zagrywki i dokładane karty oraz współpracować w celu osiągnięcia zwycięstwa. Żeby wygrać rozgrywkę, jedna ze stron musi zgromadzić co najmniej 36 punktów w lewach zdobytych w trakcie gry. O ostatecznym zwycięstwie decyduje suma punktów z gry i z wołań.

Punkty liczone są trójkami co oznacza, że z trzech kart w ręce sumujemy punkty i odejmujemy 2 punkty, po czym bierzemy następną trójkę kart aż do policzenia wszystkich kart. Liczenia dokonuje jedna ze stron rozgrywki, przy akceptacji drugiej strony. Punktacja kart jest następująca:
- skiż, mund, pagat i każdy z króli - po 5 punktów
- dama - 4 punkty
- gawal (postać na koniu) - 3 punkty
- walet - 2 punkty
- pozostałe karty - po 1 punkcie.

Oprócz punktów uzyskanych z gry dolicza się punkty za tak zwane wołania. Są to obowiązujące graczy przed rozpoczęciem rozgrywki oświadczenia wobec współgraczy o specyficznych kartach, które wołający posiadają w ręce. Mogą to być na przykład:
- małe taroczki (8 taroków w ręce),
- duży tarok (10 taroków),
- trul (skiż, mund i pagat),
- honery (cztery dowolne piątki; piątkami są króle, skiż, mund i pagat)
- pagat (zgłoszony pagat musi zabrać ostatnią zbiórkę),
- barwy (nie więcej niż 2 taroki).

Należy pamiętać, że szczegółowe zasady rozgrywki są zwykle wynikiem umowy pomiędzy uczestnikami gry, a i sama terminologia gry bywa zróżnicowana. W związku z tym znajdując się na tarokowym turnieju, wielce wskazane jest, aby zapoznać się z jego regulaminem.
 

Prawa autorskie do większości materiałów i wiadomości zamieszczonych w serwisie należą 
do redakcji portalu ZABRZEG.net.pl. Strona jest częścią serwisu ZABRZEG.net.pl.
 

Wszystkie prawa zastrzeżone! 

Copyright © 2006-11 by djh | web@zabrzeg.net.pl

Warning: All rights reserved. 
Unauthorized duplication is a violation of applicable laws.